FAQ

FAQ (Frequently Asked Questions)

PREGUNTAS FRECUENTES

¿Qué es la Tecnología?

Para muchos, la tecnología es el avance, para otros es la forma y manera de aumentar la calidad de funcionamiento de un objeto. La verdad es que incluye tantos campos que es difícil de concretar. Podríamos decir que la tecnología es la ciencia del arte de hacer las cosas, de como construirlas ordenadamente, aportando soluciones y mejoras.

¿Qué es STEM?

Science (ciencia)  Technology (tecnología)  Engineering (ingeniería)  Math (matemáticas)
La educación basada en STEM es un enfoque de aprendizaje que elimina las barreras tradicionales que separan las cuatro disciplinas y las integra en experiencias ancladas en el mundo real, rigurosas y relevantes para los estudiantes. 

La metodología STEM, ampliamanente utilizada en otros países como Estados Unidos (ver, por ejemplo, el impulso por la educación STEM del gobierno de Estados Unidos: http://www.ed.gov/stem), se basa en el aprendizaje integrado de todas las disciplinas científicas, principalmente mediante la resolución de problemas y situaciones abiertas y no estructuradas, usando conjuntamente los contenidos y procedimientos de estas disciplinas. Además, la consecuencia del estudio de estas situaciones problemáticas suele ser la creación de un producto por parte del alumnado. Se trata, por tanto, de que los alumnos y alumnas trabajen en el aula de forma similar a como lo hace un ingeniero cuando afronta un problema y se enfatiza, por tanto, en la puesta en práctica de los conocimientos del alumnado. Pero no sólo eso; también se busca el proceso inverso: que el tratamiento de situaciones reales permita el estudio teórico, la motivación, etc. de los contenidos de las diversas materias científicas. Además, según el ponente, esta metodología fomenta la motivación del alumnado; la retención de los aprendizajes por más tiempo; la capacidad de transferir aprendizajes de unas situaciones a otras, y, en definitiva, el aprendizaje por competencias básicas.

Estamos hablando de una manera de trabajar que comparte rasgos con las conocidas ideas de constructivismo (el aprendizaje se construye, no se transmite), aprendizaje significativo, contextualización y aplicación de los conocimientos a situaciones reales y adquisición de competencias básicas. En resumen, se trata de una metodología similar al trabajo por tareas y proyectos (paradigma del trabajo por competencias básicas), pero con un rasgo característico que probablemente resulte más atractiva al profesorado del ámbito científico tecnológico: las tareas y problemas están contextualizados en el ámbito de las ciencias.



Gamificación

La gamificación es una tendencia que está pisando con fuerza desde hace años. Se puede aplicar al mundo de la empresa, de los negocios y, por supuesto, al de la educación.

Esta ciencia está unida al mundo socialmedia y esto la hace ser compleja porque entramos de lleno en el campo de la psicología humana, buscando potenciar las emociones y atraer al alumnado.

¿Qué es la gamificación?


Es una apasionante disciplina, estrechamente unida a la psicología del pensamiento humano y que utiliza y aplica técnicas de dinámicas, mecánicas y componentes de juego, pero, en un contexto ajeno al mismo, como en un principio lo es la escuela.


Su objetivo no es jugar, no. Ella pretende enganchar a los alumnos, motivarlos a la acción, atraerlos, logrando con ello modificar actitudes y comportamientos. Bien implementada, su poder es enorme: atraer al alumnado, conocer y modificar su motivación y hacerlo partícipe.

En este proceso, se necesita de un espacio para interactuar, y ese espacio no ha de ser necesariamente algo físico, como un tablero de juego o un aula, puede ser un espacio TIC, como una red social educativa.

Estudio de la propuesta gamificada

Antes de gamificar, hay que hacer un estudio riguroso para saber si es o no factible llevarla a cabo. El por qué es obvio: no toda propuesta se puede gamificar.

En el estudio, se han de dar respuesta a las siguientes cuestiones:
  • ¿Por qué gamificar?: Cuáles son los objetivos
  • ¿Cómo son mis jugadores?: Por qué juegan, qué les atraen.
  • ¿Es factible el juego?: El juego que propongo les gusta y tienen las herramientas necesarias para jugar.


Abordadas estas cuestiones, si vemos que es factible, podremos comenzar a gamificar, diseñando las dinámicas, mecánicas y componentes del juego buscando abarcar las motivaciones de todos los jugadores. Así como, la métricas para cada una de las mecánicas, dinámicas y componentes de juego implementadas. La función de las métricas es vital ya que ellas nos ayudarán a conocer el grado de acierto de los elementos diseñados (si nos hemos equivocado o no) y reconducir el juego a nuestros objetivos.

Es importante que, nuestra propuesta, refuerce, en cada jugador, sus necesidades sociales de estima y autorealización. Que se vean capaces de hacer el reto, de jugar. Un feedback positivo es importantísimo para que ellos entiendan que fallar, no es malo, fallar es parte del juego y pueden volver a intentarlo, pueden ganar. También, los retos han de ser asequibles para los jugadores porque ellos deben llegar a sentir que son capaces de conseguirlos. Por lo tanto, hay que medir bien el nivel de destrezas y habilidades de los jugadores con el nivel de dificultad de los retos.
Por otro lado pero también muy importante, hay que pensar que por muy motivados que estén los jugadores, si no tienen los recursos para jugar, no jugarán.

Conclusiones
Gamificar no es fácil. El éxito de todo proyecto gamificado radica en el docente. Él es el que debe diseñar el contexto del juego, con objetivos claros, llegando a las motivaciones de los jugadores (que son los verdaderos protagonistas y el eje en que se basa la propuesta) y con un trabajo de evaluación constante (por lo que la elección de la plataforma en la que se asiente el juego es vital ya que debe ser capaz de recoger y grabar datos para analizar el éxito o fracaso de los elementos diseñados).

Utilizar la realidad aumentada y la virtual, la tecnología móvil, la robótica en sus diferentes versiones y las redes sociales, favorecerá la propuesta gamificadora y el aprendizaje de nuestros alumnos/as. 




Inteligencias Múltiples



Competencias Clave
Las competencias clave son aquellas competencias que todas las personas precisan para su realización y desarrollo personal, así como para la ciudadanía activa, la inclusión social y el empleo.
Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseñanza basados en proyectos forman parte del ámbito del "aprendizaje activo". Dentro de este ámbito encontramos junto al aprendizaje basado en proyectos otras metodologías como el aprendizaje basado en tareas, el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje por descubrimiento o el aprendizaje basado en retos.



El Aprendizaje Basado en Proyectos, lejos de ser una extravagancia, es una metodología que encaja perfectamente en la LOMCE.
La Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la Mejora de Calidad Educativa (LOMCE), pone el énfasis en un modelo de currículo basado en competencias: respecto a la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación, introduce un nuevo artículo 6 bis, que en su apartado 1.e) establece que corresponde al Gobierno «el diseño del currículo básico, en relación con los objetivos, competencias, contenidos, criterios de evaluación, estándares y resultados de aprendizaje evaluables, con el fin de asegurar una formación común y el carácter oficial y la validez en todo el territorio nacional de las titulaciones a que se refiere esta Ley Orgánica». 
La Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la Educación Primaria, la Educación Secundaria Obligatoria y el Bachillerato establece una serie de orientaciones para facilitar el desarrollo de estrategias metodológicas que permitan trabajar por competencias en el aula. Entre ellas destacan las siguientes:


  • Todo proceso de enseñanza-aprendizaje debe partir de una planificación rigurosa de lo que se pretende conseguir, teniendo claro cuáles son los objetivos o metas, qué recursos son necesarios, qué métodos didácticos son los más adecuados y cómo se evalúa el aprendizaje y se retroalimenta el proceso.
  • El método seguido por el profesor ha de ajustarse a condicionantes tales como la naturaleza de la materia, las condiciones socioculturales, la disponibilidad de recursos y las características de los alumnos.
  • Deben tener en cuenta la atención a la diversidad y el respeto por los distintos ritmos y estilos de aprendizaje mediante prácticas de trabajo individual y cooperativo.
  • Es necesario secuenciar la enseñanza de tal modo que se parta de aprendizajes más simples para avanzar gradualmente hacia otros más complejos.
  • Despertar y mantener la motivación hacia el aprendizaje en el alumnado, lo que implica un nuevo planteamiento del papel del alumno, activo y autónomo, que ha de ser consciente de ser el responsable de su aprendizaje.
  • Para potenciar la motivación por el aprendizaje se requieren metodologías activas y contextualizadas: estructuras de aprendizaje cooperativo.
  • Para un proceso de enseñanza-aprendizaje competencial las estrategias interactivas son las más adecuadas, al permitir compartir y construir el conocimiento y dinamizar la sesión de clase mediante el intercambio verbal y colectivo de ideas: el aprendizaje por proyectos, los centros de interés, el estudio de casos o el aprendizaje basado en problemas.
  • Resulta recomendable el uso del portafolio, que aporta información extensa sobre el aprendizaje del alumnado, refuerza la evaluación continua y permite compartir resultados de aprendizaje. El portafolio es una herramienta motivadora para el alumnado que potencia su autonomía y desarrolla su pensamiento crítico y reflexivo.
  • El profesorado debe implicarse en la elaboración y diseño de diferentes tipos de materiales, adaptados a los distintos niveles y a los diferentes estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos y alumnas, con el objeto de atender a la diversidad en el aula y personalizar los procesos de construcción de los aprendizajes.
  • Se debe potenciar el uso de una variedad de materiales y recursos, considerando especialmente la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el proceso de enseñanza-aprendizaje que permiten el acceso a recursos virtuales.

Un ejemplo de proyecto colaborativo muy interesante sería el siguiente:




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