Scratch

¿Quien dijo que la programación es difícil y aburrida? Con Scratch, los más jóvenes de la casa aprenderán a programar videojuegos y animaciones de forma sencilla y divertida. 

Scratch e un lenguaje de programación por bloques creado por el Mit: Instituto Tecnológico de Massachusetts. Con esta herramienta, crearemos nuestras propias historias interactivas, videojuegos y animaciones. Al ser un lenguaje de programación visual tiene un entorno amigable que facilita un aprendizaje sencillo y divertido.
 
En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros propósitos y fácilmente combinado, compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo cual es una característica clave de Scratch. De esta forma, cualquier usuario puede descargarse y trabajar sobre proyectos públicos subidos y desarrollados por otros usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon el programa original. 
 
Si aún no te ha quedado claro qué es Scratch, puedes ver el siguiente vídeo donde te lo explica con más detalle: ¿Qué es Scrach y para qué sirve?
 

 
 
 
 Si aún no te ha quedado claro, mira este vídeo realizado por un profesor:



 
 
Para empezar a trabajar con Scratch, has de ir a su página web oficial que tienes en grande más abajo y registrarte, para que así tus creaciones se guarden en la nube y puedas disponer de ellas desde cualquier ordenador.
 
 

Para hacerte una primera idea de como funciona Scratch, puedes hacerlo visionando este video:
 


Video: Práctica 1 Scrach



Si lo prefieres puedes seguir el siguiente tutorial para empezar a crear tu primer videojuego:




 
Si en vez de leer lo anterior, prefieres ver un video donde se os explica como crear nuestro propio videojuego, podéis hacerlo aquí:
 


 
 
Nuestro primer juego saldría parecido a:



Ahora mismo se trata de un juego muy simple que fijo que pasados un par de minutos te has aburrido (si es que antes no te ha atrapado alguno de los malos y con eso has terminado la partida)

Nota: Si has llegado leyendo hasta aquí y eres profesor, lo mismo te interesa leer este enlace.

Es interesante que tengáis en cuenta que en Scratch cada color se corresponde a una categoría, como se puede ver en la siguiente imagen:



Diagrama de flujo
Una vez que ya tenemos nuestra primer juego hecho, ha resultado fácil porque nos han dicho como había que hacerlo y cual era la forma de jugar, pero cuando tu realices tus propios juegos esas serán decisiones que deberás de tomar tú. Para tener claro desde un principio como va a funcionar nuestro juego lo suyo es hacer un diagrama de flujo. Para que entiendas como funciona un diagrama de flujo, vamos a representar una rutina de la vida diaria para entender mejor la lógica computacional:


Una vez descrito el diagrama de flujo, debería ser más fácil transformar el algoritmo programando por bloques con Scratch por ejemplo.

A continuación vamos a ver algunas equivalencias con bloques de Scratch que os pueden servir de referencia inicial:



Evaluación de tus juegos
Es muy importante que compartas tus juegos para que el profesor los revise y te sugiera mejoras de funcionamiento. Por ello los juegos se te evaluarán para que tengas una idea sobre como va tu progreso.


Segundo Juego

Después de realizar un primer juego con los apuntes que se os dan, creo que podréis realizar este otro juego visualizando cual sería el funcionamiento del juego..... Este es mucho más fácil que el anterior, así que creo que no tendréis dudas....

Has de evitar que el coche atrape al gato, dando saltos, para ello deberás saltar antes de que te atropelle pulsando la tecla espacio. Dispones de 5 vidas. Por cada vez que saltas exitosamente ganarás un punto.



Ayuda para el Código para el Gato 

El siguiente código está desordenado, pero te servirá para entender la programación 





Ayuda para el Código para el Coche




Mejoras propuestas

Deberás realizar una pantalla de inicio y Fin (Game Over)




Tercer Juego

Os suena un juego llamado Pong en el que tenías que evitar que una pelota tocara el suelo??

Vamos a hacerlo con Scratch!!



Tenemos un Escenario, una Pelota, una Paleta en la que rebota la pelota, y un fondo rojo el cual si la pelota lo toca, se pierde la partida. La pelota deberá rebotar en la paleta y en todas las paredes.


Cuarto Juego: Space Invaders

Hoy toca programar un el típico juego de navecitas:

En este juego aprenderemos el uso de "Clones" algo que se utiliza mucho en Scratch y que por ejemplo en el primer juego que hicimos te hubiera ahorrado algo de tiempo.


Cada clon es una copia exacta de un personaje, de forma que:

  • Cada clon ejecuta exactamente el mismo código que su personaje.
  • Cada clon cuenta con los mismos componentes que su personaje (disfraces, variables, sonidos).
  • Cuando se crea un clon, éste aparece exactamente en la misma posición que su personaje. La primera instrucción debe ser por tanto, el posicionamiento del clon.



Si intentas buscar las imágenes en la galería por defecto que trae Scratch, verás que no aparecen, por lo tanto vamos a tener que añadirlas nosotros. Para facilitar un poco la tarea, os facilito un esquema del juego con las naves ya incluidas listo para introducir el código:


Verás que la extensión del archivo es sb2 (esto es un juego guardado con la estructura básica de nuestros personajes sin código).  Ahora nos vamos a Archivo y Cargar desde tu ordenador.... Con esto obtenemos los personajes que podéis ver en la captura anterior y el escenario ya cargados (pero sin el código).

Ahora, imagínate que la descarga no funciona, podríamos utilizar personajes de la galería para realizar el juego, por ejemplo:



Ayuda para el código de nuestra nave:

  • Hemos de situar la nave en la posición inicial, que será en la parte inferior centrada.
  • Dentro de un "por siempre" dos condicionales: si tocamos flecha derecha, suma a x 10 y si tocamos flecha izquierda, suma a x -10.

Ayuda para el misil:



Ayuda para malos:

Ya sabes como funcionan los clones.

Nuestro malo deberá salir de la parte superior y bajar hasta la parte inferior.

Si el misil toca al malo este desaparece y suma un punto.

Si el malo llega al final de la pantalla se te quita una vida.


Para nota:

Vamos a crear una pantalla de inicio (menu inicial) y fin (game over)

Vamos a hacer que cuando el juego llegue a 30 puntos nos diga que hemos ganado y termine.




Quinto Juego (con niveles): Atrapar Objetos



Rizando el Rizo:

Serías capaz de crear un menú de inicio para tus creaciones???
Basándonos por ejemplo en el primer juego que creamos

Puedes ver el siguiente vídeo para ver como se crean los menús:
 

 

 
VERSIÓN FINAL DEL JUEGO QUE INICIAMOS AL PRINCIPIO. Jugar:



EJERCICIOS

La manzana de Einstein

¿Cómo programarías una manzana que se cae del árbol y da 5 saltos?




Os atrevéis a realizar un Trivial Pursuit??
 




Web Aprendiendo a Aprender con un montón de ideas

Te atreverías con un juego de peleas tipo Dragon Ball????

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