App Inventor es un entorno de desarrollo de software para crear aplicaciones para Android. Se puede crear aplicaciones de forma muy visual y con herramientas básicas, enlazando bloques. Se trata de un sistema gratuito que se puede descargar de Internet, un producto de Google Labs.
Nota. Para poder trabajar con app inventor, los alumn@s han de usar una cuenta de google, pero no podrá ser la de g.educaand, porque al ser menores de edad no les va a dejar, por ello, se deberá de entrar a través de:
https://code.appinventor.mit.edu/login/
La primera vez que entres, al salir te generará una pantalla con un código que será el que tengas que utilizar para volver a entrar en tu proyecto.
ÍNDICE:
- Sesión 1. Kitty
- Sesión 2. Animalitos
- Sesión 3. Lienzo
- Sesión 4. Pokemon
- Sesión 5. Fauna canaria
- Sesión 6. Xilofono
¿En qué consiste App Inventor?
¿Para qué sirve App Inventor?
Sesión 1
Video 1: App inventor la interface
Se trata de un vídeo para que simplemente te familiarices con el entorno de trabajo
Mit AI2 Companion
En este video veremos como darnos de alta en appInventor a través de nuestra cuenta de google, y como crear un primer proyecto y las formas que tenemos de probar nuestra aplicación.
Video 3: Programando con App Inventor (imagen y sonido)
Actividad propuesta: (Vamos a hacer lo mismo que lo explicado en el video anterior, pero utilizando la foto de un gato y el sonido de un gato)
Nos descargamos el material necesario para la primera app (pincha sobre los nombres de abajo)
Video 4: Comprobamos el funcionamiento de nuestra aplicación con AI Companion
AI Companion se trata de una aplicación móvil que tenemos que descargarnos desde nuestro Google Play como si instalaras cualquier otra aplicación.
Video 5: Instalamos nuestra aplicación en nuestro móvil
Si le has puesto un icomo a tu aplicación verás como te aparece el icono así como el nombre que le hayas puesto. En el caso de la actividad propuesta, verás el icono del gato y de nombre "Miau_V0".
Si eres de los que no le gusta ver vídeos también te puedes descargar esta primera sesión en documento pdf para ver como crear tu primera aplicación.
Sesión 2
Video 6: Creamos nuestra segunda aplicación
Recuerda: el alto para cada botón ha de ser 125 pixeles y las dimensiones del botón de salida de 45x45.
Puedes descargarte el material necesario para realizar la app pinchando sobre el siguiente enlace.
Aparte os proponemos una modificación: Según el video, cuando pulsamos el botón de salida, se cierra la aplicación automáticamente, pero, no has visto en muchas aplicaciones que te pregunta si de verdad deseas salir?. Esto como sería?
Pues bien, en el apartado de diseño, al igual que añades una imagen o un sonido, has de buscar "Notificador" dentro de Interfaz de usuario. Verás que se añade como si de un sonido se tratara. Después en código deberás modificar el código del botón de salida por este otro:
MATERIAL PARA TUS CREACIONES
Otra web interesante, podría ser la de IconArchive.com
Sesión 3
Vamos a crear una aplicación de dibujo para el móvil
Mejorando nuestra app con el notificador. Para ello añadiremos un nuevo botón para poder guardar nuestros dibujos:
Muy importante es que cuando guardemos nuestros archivos de dibujo, lo hagamos con una extensión, esto es el formato para imagen, que por lo normal es jpg. Así siguiendo el ejemplo del vídeo, deberíamos guardar nuestro dibujo con el nombre: cara.jpg
Sesión 4
Ahora avanzamos a otro nivel más avanzado, para ello vamos a crear un juego funcional de Pokemon Go. En este caso no te vamos a dar el material y tendrás que buscarlo tú a través de Google añadiendo términos de búsqueda como: pokebola o pikachu
Si te fijas en la imagen, verás que la foto elegida tiene el fondo de cuadritos grises, eso es porque el fondo es transparente, que es lo ideal para poder introducirla en nuestro juego y que se vea perfectamente. Para guardarla, botón derecho del ratón sobre la imagen y seleccionamos "Guardar imagen como..." Cuando le damos nos aparecerá una ventana para que le pongamos el nombre y elijamos donde guardarla, si te das cuenta, el nombre que viene por defecto es 76479dd91dc55c2768ddccfc30a4fbf5.png tú puedes renombrarlo y poner por ejemplo pikachu.png. Png es la extensión que nos dice que se traba de un tipo de imagen con el fondo transparente.
Si no encuentras una imagen adecuada puedes descargarla de aquí:
Video 1: Empezando nuestro juego
Video 2: Parte II
Video 3: Los procedimientos. La pokeapp III
Video 4: Añadiendo mejoras a tu aplicación con AppInventor. Comprobación y depuración
Ejercicios de ampliación
Con lo que ya habéis aprendido, ahora os proponemos realizar una serie de aplicaciones sin nuestra ayuda, podrás consultar cualquier duda que tengáis:
SESIÓN 5:
Fauna Canaria
Recordad que una cosa es el nombre del objeto que hemos creado (etiqueta, botón, etc.) y otra cosa es el texto que aparece dentro de dicho botón, etiqueta, etc. y que es lo que luego se verá en nuestra aplicación y que se modifica desde el menú Propiedades (parte derecha) y en el apartado Texto.
El nombre en sí se modificaría en Cambiar nombre.
Los materiales necesarios para realizar la aplicación podéis descargároslos de aquí:
Algo que todavía no puede que no sepas es como vincular un enlace a un botón:
Iniciador de la Actividad es como la función de sonido.... Tienes que arrastrarlo a la pantalla, pero no sale nada.
SESIÓN 6
Xilófono
Sabríais hacerlo si explicación alguna???? se trata de un Xilófono, donde cada botón equivale a una nota musical. Las notas en cuestión las podéis descargar del siguiente enlace:
Emulador AppInventor
Bases de Datos
Generar botones para nuestras aplicaciones: https://www.clickminded.com/button-generator/
Si te has quedado con ganas de realizar más Apps y no se te ocurre qué hacer, te recomiendo que veas los siguientes enlaces con más material para realizar más apps:
Primera Sesión
Segunda y Tercera Sesión
Cuarta Sesión
Quinta Sesión
Sexta y Séptima Sesión
Octava Sesión
Novena Sesión
Décima Sesión
Canal YouTube Programamos con lista de reproducción AppInventor
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